幻兽帕鲁赚麻了,开发商坦言不懂花钱和存钱
![]()
当《幻兽帕鲁》以3天破千万份、首月营收超3亿美元的成绩刷新“现象级游戏”纪录时,背后的Pocketpair公司却依然保持着创业初期的“粗糙感”——既不会把钱攥成“保险柜里的数字”,也不会把钱撒成“打水漂的泡沫”,这种外界眼中的“财务混乱”,恰恰是他们从爆款中拿到的“最特别的礼物”。
Pocketpair发行负责人约翰·“巴基”·巴克利在接受GamesRadar+采访时,再次重申了去年就提及的“生存逻辑”:“我们这种‘不会精打细算也不会挥霍无度’的状态,本质上是《幻兽帕鲁》给的自由——当你有一款能持续造血的产品,反而敢做别人不敢碰的事。”
他举了个例子:去年公司打算做《幻兽帕鲁》的衍生漫画,市场部算过“利润率只有5%”,但团队还是做了——因为“玩家说想看到帕鲁的‘日常故事’”,最终漫画卖了10万册,虽然没赚大钱,却让玩家对IP的情感更牢了。“我们不是‘乱花钱’,是把钱花在‘玩家在意的事’上。”巴克利说,“这种‘不按财务模型出牌’的任性,只有爆款游戏能给。”
踩在钢丝上的“多线作战”:从游戏到玩具的“反套路布局”
现在的Pocketpair像在走一根“平衡木”:一边要确保《幻兽帕鲁》1.0正式版(今年上线)的质量——团队把首月营收的40%投进了“帕鲁AI互动系统”,光是“帕鲁会根据玩家习惯改变性格”的功能就改了8版;一边要推进发行业务里的“怪诞游戏矩阵”——从像素风克苏鲁题材的《Darkwood: Reborn》,到童话风解谜游戏《Candyhouse Chaos》,每款都贴着“Pocketpair式脑洞”标签;更远处,他们还在筹备2026年面市的高端玩具线,打算用“软胶+金属”材质还原帕鲁的“毛绒感”,甚至找了日本顶级手办厂调整“尾巴的弧度”。
“别人做爆款后会‘聚焦核心’,我们反而‘分散兵力’。”巴克利解释,“因为《幻兽帕鲁》证明了‘有趣比套路更重要’——我们不想变成‘只会做开放世界的公司’,想做‘能做任何有趣游戏的公司’。”
发行业务:从“门外汉”到“独立游戏的伯乐”
对Pocketpair来说,发行业务是场“从头学起的冒险”,2022年刚启动时,团队连“发行合同怎么签”都要问律师,现在却成了“独立游戏开发者的首选伙伴”,巴克利坦言:“一开始我很怕‘搞砸’——比如去年发行的《Tinykin》,一款把‘蚂蚁搬家具’做成解谜核心的游戏,我们没做‘买量推广’,只在Twitter发了几个‘玩家试玩视频’,结果反而收获了IGN 8.5分的评价,还提名了‘年度最佳独立游戏’。”
Pocketpair的发行业务有了“选品标准”:只选“有趣到让人忍不住分享”的游戏,比如正在发行的《Loop Hero: Reborn》,一款“玩家画地图、怪物跟着地图走”的roguelike游戏,团队没要求“加内购”,反而帮开发者加了“玩家自定义地图分享”功能。“我们不是‘发行商’,是‘游戏的伙伴’。”巴克利说,“独立开发者最需要的,不是‘钱’,是‘有人懂他们的脑洞’。”
“草台班子”的坚持:比“会花钱”更重要的,是“敢坚持初心”
在游戏圈,爆款后的“常规操作”是“复制成功”——比如做续作、做IP授权、做氪金系统,但Pocketpair反其道而行之:他们没做《幻兽帕鲁2》,反而做了《Palworld: Arena》(帕鲁对战多人游戏),加入了“帕鲁进化需要玩家一起照顾”的机制;没找“便宜的玩具代工厂”,反而选了日本一家做“高端手办”的工厂,光“帕鲁的毛流感”就调整了10版。
“我们不懂怎么‘高效花钱’,但正因为不懂,才不会被‘行业惯例’绑住。”巴克利说,“游戏行业最可怕的,不是‘没钱’,是‘忘了为什么做游戏’,我们做《幻兽帕鲁》时,只是想做‘能和怪物一起生活的游戏’,现在红了,还是想做‘玩家喜欢的游戏’——这种‘草台班子’的任性,才是我们最珍贵的东西。”
对Pocketpair来说,《幻兽帕鲁》不是“成功的终点”,而是“继续冒险的起点”,他们依然像刚成立时那样,把“好玩”放在“赚钱”前面,把“玩家的喜欢”当成“最硬的指标”——而这种“不懂花钱也不懂存钱”的状态,或许才是爆款游戏背后最动人的“初心”。
想了解更多游戏行业幕后故事、开发商最新动态,欢迎关注33游戏网,我们会第一时间带来最鲜活的一手信息。
红色沙漠首发未登顶Fami通销量榜,宝可梦pokopia再续王朝传奇
战地61.2.2.5版本更新档即将推送 专门修复游戏稳定性问题
R星要求开发者签终身保密协议 前员工爆料需慎言 玩家探内幕更受限