IGN4分1348,圣誓,美景难掩灾难级体验?

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IGN4分1348,圣誓,美景难掩灾难级体验?

IGN近期为中世纪动作游戏《1348:圣誓》打出4分评价,这一分数在IGN近五年中世纪题材作品中位列倒数,足以说明其体验之糟糕,这款以黑死病为背景的作品,被评测者形容为“徒有华丽外壳,却在核心体验上全线崩盘,整体感受如同一场挥之不去的瘟疫”。 开局:史诗级开场 vs 流水账后续 可见,游戏开场用壮丽的中世纪景观、张力十足的角色表演和充满历史质感的战斗动画,给玩家画了一张“宏大叙事”的饼——仿佛要展开一段关于瘟疫时代人性挣扎的史诗,但这种期待很快被打破:开场埋下的有趣线索(比如黑死病背后的神秘势力、主角Aeta的过往)被迅速抛弃,后续近80%的游戏时间都耗在重复且浅薄的战斗与任务中,更讽刺的是,就连原本惊艳的画面,也被频繁出现的bug(比如场景加载错误、角色模型穿模)拉低质感,让探索过程变成负担。 玩家操控的游侠骑士Aeta与被托付的少女Bianca的故事,是评测中被重点批评的部分,游戏原本试图用Aeta的女性身份颠覆“英雄救美”的传统套路,这一设定在同类题材中本是亮点,但却在游戏早期就被搁置;等到中期再次提及,不仅没深化反而直接瓦解,最终彻底消失在剧情里,两位主角之间的同志情愫同样“点到即止”——Aeta的执着更像瘟疫夺走所有家人后,不愿失去最后羁绊的绝望,而非浪漫情感,但这一层深度也未被挖掘,导致情感线空洞无物。
对比同题材的《瘟疫传说:无罪》,后者用姐弟羁绊贯穿全程,情感逻辑清晰且层层递进,而《1348》的情感线则像一盘散沙,没有核心支撑。

战斗:单调循环与无效升级
战斗系统是《1348》的另一大败笔,轻攻击与重攻击的切换几乎没有实质区别,连击后的攻击僵直、敌人攻击判定模糊等问题,让战斗体验异常别扭,虽然游戏加入了技能升级(比如延长连击、扩大格挡窗口、触发完美闪避慢动作),但这些升级并未让战斗变得更有深度,只是让玩家以“更长的节奏重复按套路出牌”,世界中隐藏的饰品与武器部件虽能带来明显效果,但收集它们的付出与收益严重失衡——毕竟即使不收集,玩家靠“瞎按”也能通关,升级系统形同虚设。
对比《只狼》的战斗设计,后者通过精准的弹反、忍杀等机制让战斗充满策略性,而《1348》的战斗则缺乏任何策略深度,沦为“按键重复劳动”。

视听:优点被bug拖垮
在视听层面,《1348》并非一无是处:角色表演可圈可点,即使是戏份不多的配角也能传递出情绪;镜头语言明显受高端电影启发,用紧张氛围填补了故事的空白,但这些优点被严重的动画bug彻底吞噬——角色情绪高涨时,嘴巴与眼睛的扭曲变形时有发生,甚至在严肃的戏剧场景中出现滑稽效果,破坏了整体沉浸感。

美景难掩的“瘟疫式”体验
评测最后总结,《1348:圣誓》本身也“染上了瘟疫”:每一次试图颠覆传统的努力,要么未深入探索,要么半途而废,要么从一开始就浅薄,僵化的任务结构浪费了美丽的场景,给了玩家探索空间却没有值得探索的内容;每隔几分钟就会遇到的无聊战斗,无论怎么调整设置都无法改变其本质,这款游戏最好的部分——出色的背景设定、如画的风景和真正出色的表演——如果剥离电子游戏的核心元素,或许效果会更好。

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