曝育碧RED STORM工作室裁员前内情,十款游戏正在开发
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2024年育碧最受关注的内部调整,藏在红风暴娱乐(Red Storm Entertainment)的业务转向里——这家曾用《彩虹六号》《幽灵行动》奠定育碧战术射击IP根基的工作室,在停止游戏开发业务前,正同时推进10个覆盖育碧核心产品线的项目,这些未完成的工作,既是红风暴作为“储备工作室”的最后答卷,也折射出育碧在成本与IP运营间的权衡。
10个项目背后:红风暴的“隐形补位”
根据知情人士披露,红风暴关闭游戏开发前的工作清单,几乎覆盖了育碧当下所有关键IP的更新与未来布局:从《彩虹六号:围攻》的赛季内容迭代(这款运营近10年的游戏,每季度的新地图、新干员都有红风暴的参与),到代号“Project OVR”的《幽灵行动》正统续作(玩家期待已久的开放世界军事体验续作);从免费格斗游戏《英灵乱战》(Brawlhalla)的角色平衡调整,到跳票多年的《超越善恶2》技术支持;还有代号“Slice & Dice”的小型《彩虹六号》衍生作(侧重快节奏对战的轻量化尝试)、《细胞分裂》系列相关项目(经典潜入IP的重启铺垫)、《全境封锁2》的音频优化(提升游戏沉浸感的关键环节)、《全境封锁3》的概念设计(下一代开放世界的早期框架)、《看门狗》导演剪辑版的技术调试(修复旧作兼容性问题),以及一个仍在概念阶段的神秘IP项目。
这些项目中,既有支撑现有IP生命力的“日常运营”,也有指向未来的“战略储备”——红风暴作为育碧“按需调用”的工作室,长期承担着“补位者”的角色:当核心工作室忙不过来时,它接下赛季内容;当新IP需要技术支持时,它负责底层调试;当衍生作品需要试错时,它做轻量化尝试,这种“万能工具人”的定位,让红风暴成为育碧IP生态里的“隐形支柱”,却也让其业务始终处于“非核心”状态。
从“IP缔造者”到“技术支持”:30年的角色漂移
红风暴的故事始于1996年,2000年被育碧收购后,它用《彩虹六号》初代(1998年)和《幽灵行动》初代(2001年),为育碧打开了战术射击游戏的市场——前者以“真实反恐”的玩法开创了一个品类,后者则将开放世界与军事模拟结合,成为育碧早期最卖座的IP之一,21世纪头10年,红风暴是育碧战术射击的“核心引擎”,但2010年后,随着VR技术兴起,工作室的业务重心逐渐转向VR游戏开发,甚至接过了《全境封锁》系列免费衍生作《全境封锁:中心地带》的任务,可惜这款项目最终因市场预期调整被取消。
这种业务漂移,本质上是育碧对红风暴定位的调整:从“IP缔造者”变成“技术试错与补位者”,而当游戏行业研发成本持续高企(据Newzoo数据,2023年3A游戏平均研发成本超1亿美元)、育碧面临营收压力时,“非核心开发”的定位让红风暴的游戏业务成为“优化对象”——育碧选择叫停其游戏开发,将其转型为全球IT及Snowdrop引擎的技术支持团队,利用其多年的引擎开发经验(红风暴曾深度参与Snowdrop引擎的优化),为育碧全球工作室提供技术保障。
红风暴转型:育碧降本的“前哨”?
红风暴的业务转向,并非育碧孤立的调整,2023年以来,育碧已在全球范围内进行多轮人员优化(全年裁员规模超1000人),核心目标是“降本增效”——在游戏市场增速放缓(2023年全球游戏市场收入同比仅增长2.6%)、3A游戏研发风险加剧的背景下,育碧需要收缩非核心业务,集中资源在《刺客信条》《全境封锁》等头部IP上。
红风暴的调整,被视为育碧更大规模优化的“信号”:外界普遍预计,未来数周或数月内,育碧还将公布更多业务优化举措,涉及工作室整合、项目优先级调整等,对于玩家而言,最关心的是红风暴未完成的项目去向——《幽灵行动》正统续作是否会转交其他工作室?《细胞分裂》相关项目是否会继续?这些疑问,或许要等育碧后续的官方消息才能解答。
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