杀戮尖塔2官方答疑,测试期平衡性设计是否偏向爽快体验?

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杀戮尖塔2官方答疑,测试期平衡性设计是否偏向爽快体验?

《杀戮尖塔2》即将于3月6日正式发售,作为2017年初代的续作,初代凭借肉鸽战斗的爽快感与灵活卡牌构建玩法,收获全球玩家广泛好评,日前开发商Mega Crit在知名论坛开启AMA答疑,首席制作人Jake Card针对玩家关注的平衡性设计问题给出详细解答。 团队设计新卡牌时,第一步聚焦能带来沉浸爽感的创意效果——比如触发连锁combo的卡牌、瞬间扭转战局的技能牌等,这些核心体验优先于数值计算,确定创意后,团队凭借创作直觉确定初始效果描述及数值框架,不会一开始陷入精细平衡的纠结。

内部试玩:开发者的“第一波失衡筛查”

卡牌初步成型后,开发成员会开展大量试玩,这一步通过实际体验判断明显失衡:比如某张“低费用高伤害”攻击牌,试玩中被频繁选取且能碾压前期敌人,团队立刻调整费用或伤害;反之,设计为“策略型”的卡牌若因数值保守无人问津,会优化效果提升吸引力。

玩家测试:主观愉悦与客观数据的双维度验证

内部调整后,团队邀请大量玩家参与封闭测试,反馈分为两个关键维度:

  • 主观愉悦度:收集对卡牌战斗效果的直观感受,释放视觉反馈是否够炸”“连续combo是否够爽”“策略选择是否有成就感”;
  • 客观数据指标:统计卡牌选取率、不同战斗阶段胜率均值、不同难度表现差异,例如测试中某新卡牌“连锁爆破”初期选取率达70%,前期胜率比同稀有度卡牌高15%,团队判断强度超标,调整触发条件与伤害后,选取率回落至55%,胜率趋于平衡。

循环迭代:直到爽感与平衡达成一致

根据双维度反馈,团队针对性调整卡牌后,再次进入“内部试玩→玩家测试”循环,直到两个目标达成:一是卡牌持续带来爽快体验,二是各卡牌强度处于合理区间,避免“一家独大”或“无人问津”,Jake Card强调,这一循环可能重复数十次,直到所有卡牌表现符合预期。

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