杀戮尖塔2官方答疑,平衡性设计如何兼顾爽快体验与测试?

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杀戮尖塔2官方答疑,平衡性设计如何兼顾爽快体验与测试?

为什么有些卡牌构建游戏要么爽到“破坏体验”,要么平衡到“索然无味”?即将于3月6日发售的《杀戮尖塔2》——这款延续2017年初代“快节奏肉鸽+多变卡牌”口碑的新作,其官方AMA答疑或许能给出答案:平衡设计的核心,是在“主观爽感”与“客观稳定”间找到动态平衡点。 初代《杀戮尖塔》能收获全球超千万玩家认可,关键在于“每一张卡牌都能带来明确的爽点”,对于续作《杀戮尖塔2》,开发团队Mega Crit的首席制作人Jake Card明确表示:平衡性设计的起点,是先做“有趣的卡牌”,而非先定“合理的数值”

比如新卡牌“狂怒连斩”的初始设计:团队首先锚定“连续攻击触发额外伤害”的爽感,凭直觉设定为“每攻击3次,下一次攻击伤害+10”——但内部测试时发现,这个效果触发频率太低,玩家反馈“打半天没爽点”,于是团队调整为“每攻击1次,伤害+5(最多叠加3层)”,既保留“连打叠伤”的爽感,又避免了触发延迟。

开发者亲测:用“玩家视角”踩坑

“我们自己先当玩家,才能知道卡牌到底‘好不好玩’”——Jake Card提到,卡牌初始效果设定后,开发团队会立刻进入“无干预测试”:全员用不同职业(战士、猎手等)尝试通关,记录每张卡牌的“使用频率”“通关贡献度”“是否出现bug级强度”。

比如测试中发现,猎手的新卡牌“暗影步”初始设定为“每回合可免费使用2次”,但内部测试时,有开发者用该卡牌搭配“毒伤”流派,能在第5层就通关(初代平均通关层为12层)——明显失衡,团队随即调整为“每回合最多使用1次,且使用后需消耗1点能量”,既保留“位移躲伤害”的爽感,又限制了过度滥用。

众测双维度:主观愉悦+客观数据的“天平”

内部测试调整后,团队邀请了5000名不同水平的玩家参与封闭测试,核心收集两类反馈:

  1. 主观愉悦度:通过问卷询问“这张卡牌是否让你觉得‘爽’”“是否愿意在后续游戏中选择它”;
  2. 客观数据:统计每张卡牌的“使用占比”“所在流派的通关率”“与其他卡牌的搭配胜率”。

比如卡牌“烈焰风暴”的测试数据:

  • 主观反馈:78%玩家认为“范围伤害清怪很爽快”;
  • 客观数据:该卡牌所在的“火伤流派”通关率为42%,但与“能量回复”卡牌搭配时,通关率飙升至65%——明显失衡。
    团队随即调整为“范围伤害从15→12,且每回合最多触发1次”,既保留清怪爽感,又降低了搭配后的强度。

循环迭代:在“爽”与“稳”间找最优解

从初始设计到最终上线,《杀戮尖塔2》的卡牌平衡经历了12轮迭代,每轮迭代会根据反馈调整3-5张卡牌:

  • 第一轮:调整10张“触发频率过低”的卡牌;
  • 第五轮:削弱3张“搭配后胜率过高”的卡牌;
  • 第十轮:增强2张“玩家反馈‘不好玩’但数据合理”的卡牌(比如给“毒雾蔓延”加“每回合抽1张牌”的效果)。

Jake Card强调:“平衡不是‘绝对公平’,而是‘让每个玩家都能找到适合自己的爽点,同时不会被某张卡牌碾压’。”

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