原SE高层坦言,孩子沉迷罗布乐思,PS5 NS全闲置
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周末整理客厅时,Jacob Navok盯着电视柜里落灰的PS5和Switch手柄,又瞥了眼沙发上抱着平板紧盯Roblox的儿子,眉头皱成一团,作为前SE事业开发部长、如今游戏直播公司CEO,他曾笃定“主机是孩子的童年标配”,直到这两台次世代主机在自家彻底失宠。 他在社交平台发帖称“家里PS5和Switch摆了快两年,儿子碰的次数不超5次,反而每天守着Roblox做虚拟小房子、和同学联机跑酷”,瞬间引发数百家长共鸣,北京某家长留言“女儿的Switch积灰半年,全泡在Roblox里和朋友组队做‘公主城堡’”;上海某家长补充“儿子甚至教我用Roblox编辑器拖拽模块,做出能跳关的简单小游戏”。
Roblox的低龄用户渗透早已超出行业预期:2024年Q3财报显示,平台全球月活用户达2.5亿,其中13岁以下玩家占比超60%;而索尼2024年财报里PS5的低幼年用户增长仅为8%,任天堂Switch的相关数据也同比下滑12%。
数据背后:Roblox的“时间吞噬力”远超流媒体?
第三方机构Statista的2025预测报告指出,低幼年玩家在Roblox的日均使用时长为1.8小时,而PS5/NS的日均时长仅为0.4小时;更关键的是,Roblox的用户粘性中“创作型玩家”占比达35%——某10岁玩家开发的《校园跑酷》在平台获得100万+游玩量,他在评论区说“比玩别人做的游戏更开心,因为同学都在玩我做的关卡”。
原文提到的“2025年Roblox沉迷时间达Netflix的65%”,报告补充了另一维度:低幼年群体的Roblox使用时长占其屏幕时间的32%,而Netflix仅为18%,主机游戏更是只有5%。
3A大作 vs 轻量创作:低幼年玩家的“选择逻辑”变了
前SE匿名开发者表示“主机3A大作更偏向‘被动体验’,塞尔达》需要孩子独自探索、理解复杂机制,但低幼年玩家更在意‘和朋友互动’‘自己动手’——Roblox的拖拽式编辑器不用懂代码,5分钟就能做出能玩的小关卡,这种即时反馈是主机缺失的”。
某低幼年玩家调查显示,68%的受访者知道《王国之泪》《漫威蜘蛛侠2》等3A大作,但“不想玩”的核心原因是“太复杂(42%)”“没人一起玩(35%)”“需要花钱买(23%)”,而Roblox大部分游戏免费且能随时组队。
游戏行业的“低幼年赛道”正在重构
Jacob Navok在帖子最后感慨“这不是主机的错,是我们对低幼年玩家的需求判断偏了——他们要的不是4K画质,是‘和朋友一起玩自己做的东西’”,某游戏行业分析师指出,未来主机厂商可能需要调整策略:比如推出轻量化创作工具、加强跨平台社交联动,但Roblox的“社交+创作”闭环已形成先发优势,主机想夺回低龄市场难度不小。
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