羊蹄山之魂为何放弃攀爬?浪人设定不符是主因

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羊蹄山之魂为何放弃攀爬?浪人设定不符是主因

当《塞尔达传说:旷野之息》用“哪里都能爬”重新定义开放世界探索后,无数游戏团队都曾试图复制这一设计——《羊蹄山之魂》联席总监Nate Fox就是其中之一,但在GDC座谈会上,他和Jason Connell却披露了一个出人意料的决定:团队最终放弃了自由攀爬系统,原因直指浪人角色的核心人设。 Fox在2017年体验《旷野之息》后深受震撼,甚至在团队内部提出:“是不是每一款开放世界游戏都该拥有这种‘无拘无束的攀爬’?” 他认为,体力值机制、体力耗尽摔落的惩罚设计,能让探索更具沉浸感,团队随即基于《对马岛之魂》的引擎基础,快速推进原型开发——仅仅两周就做出了可运行的自由攀爬版本,甚至加入了“攀爬时体力条动态变化”“不同材质墙壁攀爬速度差异”等细节。

测试中的矛盾:自由攀爬与浪人世界的冲突
当原型进入内部测试后,矛盾立刻显现:《羊蹄山之魂》的世界是“日本战国背景下的浪人漂泊之地”,其中大量场景不符合攀爬逻辑——神社的木质外墙(浪人不会随意攀爬神圣建筑)、城堡的夯土墙(表面光滑无着力点)、陡峭的火山岩(浪人缺乏专业攀岩装备),若给玩家自由攀爬能力,却屡屡遇到“无法攀爬”的提示,探索的成就感会被严重削弱:有测试者反馈“花了10分钟找攀爬点,结果爬了3米就掉下来,感觉世界设计很‘假’”。
据团队统计,测试阶段玩家尝试攀爬的场景中,仅28%符合设计预期,其余72%要么无法攀爬,要么攀爬后无任何探索价值——自由攀爬反而让探索失去了“目的性”。

根源:岩壁攀爬≠浪人核心特质
Connell提出的“玩法支柱”判断标准,最终让团队下定决心放弃自由攀爬,他反复追问团队:“这个功能是否让你更像一个四处游荡的浪人?” 答案显然是否定的:浪人的核心动作是“行走于乡间小道、潜行于敌人营地、挥刀战斗”,而非“攀附岩壁”,Fox坦言,团队其实应该更早意识到这一点——“岩壁攀爬从来不是浪人的标签,我们当时被旷野之息的流行冲昏了头”。
团队回归《对马岛之魂》的“固定攀爬节点”设计:所有可攀爬的路线都经过精心设计,且与浪人的探索逻辑匹配(比如攀爬悬崖是为了俯瞰敌人营地,攀爬神社台阶是为了拜访隐士),确保玩家每一次尝试都能获得明确反馈,投入时间必有回报。

Sucker Punch的“减法哲学”:不止一次的功能删减
座谈会上,两位总监还分享了Sucker Punch的开发原则:“大胆删减效果不佳的功能,比盲目增加更重要”,除了自由攀爬,团队早期还曾加入过“浪人钓鱼系统”——但测试发现,钓鱼玩法与“复仇、漂泊”的核心主题无关,且多数玩家反馈“钓鱼时会脱离剧情沉浸感”,最终果断砍掉。
这一原则也被行业内多个团队借鉴:艾尔登法环》开发时曾考虑过完全自由攀爬,但最终选择“特定可攀爬点”设计,因为FromSoftware认为,褪色者的核心体验是“在破碎世界中探索未知危险”,自由攀爬会削弱地形带来的压迫感;《原神》早期也曾尝试“真实天气影响攀爬”(下雨时攀爬打滑),但后来简化为“特定区域攀爬限制”,避免过度复杂的机制偏离“旅行者探索七国”的核心。
据GDC相关统计,2020年以来有超过60%的开放世界游戏尝试过自由攀爬,但其中仅35%最终保留完整设计——多数团队都在“跟风流行”与“贴合核心”之间选择了后者。

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