正当防卫创作人直言,30年游戏业怎会如此懦弱?

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正当防卫创作人直言,30年游戏业怎会如此懦弱?

作为《正当防卫》系列核心创作者、Liquid Swords工作室创始人,克里斯托弗·松德伯格在新游戏《Samson: A Tyndalston Story》发售前的采访中,用“绝望、懦弱且迷茫”三个字给当下游戏行业画了像——这是他摸爬滚打超30年从未见过的景象。

松德伯格的批评直指2021-2023年的资本狂欢后遗症:彼时游戏圈掀起收购潮,微软687亿美元收动视暴雪、索尼37亿美元收Bungie,元宇宙概念更是让资本疯狂涌入小工作室;但狂欢过后,行业迎来集体收缩,“风险规避”成了所有公司的口头禅,连试错新玩法的勇气都被磨没了——“他们把懦弱包装成‘理性决策’,本质就是不敢赌。”

Liquid Swords的“断臂计划”:裁掉半数人换3年生机

网易2021年的投资帮Liquid Swords站稳了脚跟,但面对行业收缩,工作室也不得不“断臂求生”,松德伯格坦言,去年他们主动裁掉了半数团队成员(拒绝用“架构调整”等话术粉饰),核心原因是预算有限,必须严控现金流。

“裁人不是为了裁员而裁员,是为了把工作室的生存周期从原本的2024年延长到2026年。”松德伯格解释,他们赌《Samson》能靠口碑和性价比破局:售价25美元,比多数3A游戏便宜一半以上,目标是让玩家看到工作室的潜力,为后续更大的项目铺路。

《Samson》反套路:不做完全开放世界,25美元赌口碑

去年12月公布的《Samson: A Tyndalston Story》,从设计上就透着“反行业惯性”的劲儿:

  • 不跟风开放世界:没有做“无缝大地图+海量支线”的套路,而是采用“有限制区域设计”,介于开放世界和叙事驱动游戏之间——既能让玩家自由探索区域,又能保证剧情节奏不拖沓;
  • 时长精准控:主线通关约10小时,全内容(支线、收集、隐藏剧情)需25小时以上,避免“堆料式时长”;
  • 剧情够“狠”:主角背负巨额债务,必须靠殊死搏斗躲债,收债人会源源不断派打手上门,持续的紧张感贯穿全程;
  • 玩法有亮点:1月发布的预告深度拆解了战斗系统,融合了近战搏杀、枪械射击和载具动作(徒步+驾驶),4月8日发售预告则展示了更多场景细节。

目前游戏仅确认登陆PC平台,主机端计划尚未公布——松德伯格表示,先把PC版做到极致,再考虑拓展平台,避免分散资源。

行业为何失了勇气?资本泡沫后的连锁反应

松德伯格的批评并非空穴来风:据行业数据,2023年全球游戏行业裁员超1.5万人,其中多数是中小工作室;3A游戏新IP占比从2020年的22%下降到2023年的12%,大厂更倾向于做《使命召唤》《刺客信条》等续作;独立游戏的融资额同比下降30%,很多小团队因拿不到投资被迫解散。

“资本进来的时候喊着‘创新’,泡沫破了就只认‘稳定’。”松德伯格认为,行业要找回勇气,得先打破“只做爆款”的执念——像《Samson》这样,用中等预算做中等时长、中等价格的游戏,靠口碑积累用户,才是可持续的路。

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