刺客信条,影玩家关注的诸多设计,后续作品将沿用

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刺客信条,影玩家关注的诸多设计,后续作品将沿用

2025年即将推出的《刺客信条:影》,或许会成为系列发展史上的“技术基石”——它不仅是一款新游戏,更是育碧为刺客信条打造的“传承基因库”,其开发中优化的核心玩法、沉淀的系统设计,将像“家族遗传”一样,传递给后续的作品,育碧蒙特利尔的美术总监蒂埃里·丹瑟罗在接受IGN采访时,就揭开了这种“传承”背后的开发逻辑与具体内容。 在丹瑟罗眼中,刺客信条的开发从不是某个人的“英雄故事”,而是数百名开发者共同应对的“集体战役”。“任何一款3A游戏的发售都是奇迹”——这是他在今年DICE峰会上听到的共识,而刺客信条的开发因为规模更大、系统更复杂,这份“奇迹”的分量更重,以《影》为例,游戏覆盖12个风格迥异的开放区域,每个区域有近百个可互动场景,从关卡设计到AI调试,从美术建模到音效适配,每一个环节都需要跨部门同步。“我们的团队里有历史学家、程序员、动画师,甚至还有专门设计‘跑酷路径’的设计师——每个人的工作都像齿轮咬合,只要一个环节卡壳,整个项目就会延误。”丹瑟罗说,《影》的顺利推进,本质上是团队协作的胜利。

哪些设计会成为系列“DNA”?跑酷、潜行与战斗的革新方向

丹瑟罗明确提到,《影》中优化的三个核心系统,将成为系列的“永恒遗产”——这些设计解决了系列长期存在的“痛点”,因此值得后续作品继承。
跑酷系统:告别“自动导航”,转向“动态互动”,以往的刺客信条跑酷,玩家只需按方向键就能完成攀爬,但《影》的跑酷加入了“环境反馈”——攀爬潮湿的城墙时,角色会因青苔滑下1-2米,需要快速调整抓握点;跳跃屋顶时,要根据瓦片的松动程度控制力度,避免踩碎滑落,这种“反直觉”的设计让跑酷更具“真实感”,也更考验玩家操作,自然会成为后续作品的“基础逻辑”。
潜行系统:从“固定路径”到“动态AI”,以往敌人的搜索路线是预设的,玩家记熟路线就能轻松绕开,但《影》中的敌人会“随机应变”——打碎玻璃后,敌人会分散搜索声音来源;留下脚印时,敌人会调用猎犬追踪气味;甚至会根据“玩家前一次的潜行方式”调整策略(比如玩家习惯爬窗户,敌人会增加窗边的巡逻),这种“活的AI”让潜行更具策略性,也能适配不同场景(中世纪城堡、近代城市),因此会被后续作品复用。
战斗系统:摒弃“数值碾压”,强调“环境结合”。《影》的战斗不再是“砍砍砍”,而是需要玩家“利用环境”——用火把点燃敌人的油桶,用钩爪将敌人拉向尖刺陷阱,甚至用路边的木椅砸向对方的膝盖,这种“招式+环境”的玩法,让战斗更具“多样性”,比如面对重甲敌人,玩家可以用火焰烧熔其锁子甲;面对轻甲敌人,能用钩爪将其拉向悬崖,这种设计的底层逻辑,会成为后续作品的“战斗框架”。

后续作品的“继承清单”:《女巫》如何接棒《影》的遗产

2027年假日档发售的《刺客信条:女巫》,早已被视为《影》的“直接继承人”,育碧透露,这款以中世纪为背景的作品,将搭载“全面革新的战斗系统”——而这种“革新”,本质上是《影》战斗逻辑的“升级”,女巫》的中世纪城堡中,玩家可以用铁链将敌人绑在摇晃的吊灯上,或者用圣坛的蜡烛点燃对方的亚麻衣物;森林场景里,能利用藤蔓缠住敌人的脚踝,再用石头砸向其头部,这些玩法的核心,正是《影》中“招式与环境结合”的延续。
《女巫》的“系列最黑暗风格”,也与《影》的美术设计一脉相承。《影》中的场景强调“写实化衰败”:潮湿的城墙爬满青苔,街道散落着破损陶片,房屋窗户用破布遮挡——这种“不完美”的细节让玩家更有代入感,而《女巫》的中世纪世界会将这种风格推向极致:烧毁的村庄里,焦黑的木梁斜插在地上;流浪乞丐裹着破毯蜷缩在墙角;路边绞刑架上还挂着腐烂的尸体,这些“黑暗细节”,本质上是《影》美术思路的“放大版本”。
即使《女巫》的创意总监克林特·霍金离职,育碧依然对开发充满信心,原因很简单:《影》留下的“技术框架”已经模块化——跑酷的动态互动、潜行的AI逻辑、战斗的环境结合,这些设计都可以“直接复用”,就算核心成员变动,团队也能凭借这些“现成工具”,继续推进《女巫》的开发。

系列传承的底层逻辑:为什么育碧要做“可延续的革新”

育碧让《影》的设计“遗传”给后续作品,本质上是为了平衡“革新”与“熟悉感”,刺客信条作为运营17年的IP,需要不断推出新内容,但也不能让玩家“每款游戏都像玩新IP”——毕竟,“潜行刺杀、飞檐走壁”的“刺客味”是系列的核心吸引力。
回顾系列历史,这种“可延续的革新”早已是传统:2017年《起源》的“RPG属性系统”,被《奥德赛》《英灵殿》继承;2020年《英灵殿》的“村庄建设”,被《影》的“据点升级”借鉴,这些“延续性革新”,既保持了系列的“新鲜感”,也守住了玩家的“熟悉感”。
《影》的“传承设计”,正是这种传统的“升级”,育碧不想让《影》成为“一次性作品”,而是希望它能成为后续作品的“工具包”——女巫》的跑酷,能复用《影》的“攀爬滑坠”逻辑;《女巫》的潜行,能直接用《影》的“动态AI搜索”系统,这种“可复用的革新”,不仅节省开发成本,也让系列的“刺客味”一直延续下去。

对于刺客信条玩家来说,《影》的意义远不止于“2025年的新游戏”——它是未来数年系列作品的“预告”:那些让你眼前一亮的跑酷、潜行与战斗设计,会在《女巫》乃至更后面的作品中继续出现,想了解《影》的开发细节、《女巫》的最新进展,以及更多刺客信条的一手信息,不妨关注33游戏网,我们会持续带来最及时的报道。

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