IGN4分1348,圣誓,美景撑不起的灾难体验?
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中世纪动作游戏《1348:圣誓》近期迎来IGN评测,仅获4分的评价让不少期待该作的玩家意外,评测直指这款以黑死病为背景的作品“徒有视觉盛宴的空壳”——美丽的中世纪景观与开场的震撼表现,最终却因故事深度缺失、战斗系统僵化、关卡设计乏味等问题全线崩塌,整体体验如同一场蔓延的瘟疫,让玩家在期待中陷入折磨。
叙事:被遗忘的颠覆设定与破碎的情感联结
游戏开场以壮丽的瘟疫时期欧洲景观、沉浸式的戏剧化表演与历史感十足的战斗动画,一度让玩家嗅到史诗级叙事的气息,但这份承诺很快沦为泡影:故事中埋下的关于黑死病对人性影响的伏笔快速夭折,大部分游戏时长被单薄粗糙的战斗与刻板任务框架占据。
玩家操控的游侠骑士Aeta与受托付的少女Bianca的核心故事逻辑混乱不堪,评测指出,游戏本试图以Aeta的女性身份打破传统“英雄救美”套路,这一设定在初期颇具新意,但很快被制作组搁置;中途再次提及却因叙事断层瞬间瓦解,最终彻底消失在流程中,两人之间模糊的同性情谊同样点到即止——Aeta的执着并非源于浪漫情感,更像是瘟疫夺走所有家人后,不愿失去生命中最后羁绊的恐惧执念,却未被深入挖掘,仅停留在表面。
对比同题材的《瘟疫传说:安魂曲》中女性主角阿米西亚的成长线,《1348》的人物弧光几乎为零:Aeta从始至终缺乏明确的动机转变,Bianca的角色也未展现出独立的性格维度,两人的联结更像任务驱动而非情感羁绊。
战斗:僵化套路里的别扭体验
《1348》的战斗系统被评测评为“缺乏新意的僵化套路”,轻攻击与重攻击的切换无实际差异——轻攻击攻速快但伤害低,重攻击伤害稍高却无破甲、打断等策略性作用,玩家只需无脑连击即可推进,无需考虑敌人类型或场景变化,连击后的僵直时长、敌人攻击判定的模糊性,让战斗体验充满别扭感:明明预判到敌人攻击,却因判定延迟无法及时格挡;完美闪避触发的子弹时间虽有设计,却未让战斗逻辑更丰富,反而成为延长“按套路出牌”的工具。
游戏中隐藏的饰品与武器部件虽能带来属性提升,但收集投入产出比失衡——玩家需耗费大量时间探索地图角落,却发现这些提升完全可通过“瞎按连击”达成,收集的意义被彻底消解,对比《艾尔登法环》中轻/重攻击的策略差异(重攻击破盾、轻攻击攒韧性),《1348》的战斗系统缺乏深度,更像一款半成品。
视觉与表演:亮点被技术故障吞噬
值得肯定的是,《1348》的角色演绎与镜头语言颇具亮点:即使是戏份不多的配角,也通过细腻的表情与台词传递出瘟疫时期的绝望;镜头语言借鉴了院线级电影的叙事手法,用紧张的氛围填补故事空白——比如教堂内的对峙戏,镜头聚焦Aeta的手部颤抖,强化了角色的内心挣扎。
但技术故障严重折损了这些亮点:角色情绪高涨时,面部骨骼常出现错位,嘴巴与眼睛的扭曲变形,让原本严肃的戏剧场景瞬间沦为滑稽,对比《对马岛之魂》的画面稳定性,《1348》的bug问题贯穿全程,从角色模型穿模到场景加载错误,让玩家频繁出戏。
最终遗憾:徒有皮囊的中世纪悲歌
评测总结道,《1348:圣誓》本身如同染上瘟疫的作品:每一次试图颠覆传统中世纪叙事的努力,要么未深入探索,要么半途而废,要么从一开始就停留在表面,刻板的任务框架浪费了壮丽的中世纪场景,开放世界的探索空间却无值得挖掘的内容;每隔几分钟就会触发的乏味战斗,无论多少修改选项都无法改变其僵化本质。
游戏最亮眼的部分——出色的黑死病背景设定、如画的风景与真实的角色表演——若剥离电子游戏的战斗与任务系统,反而能成为更优秀的互动式电影,但作为一款动作游戏,它未能将这些亮点转化为可玩的核心体验,最终沦为“美景撑不起的灾难”。
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