就得用AI!暴雪前总裁批红色沙漠开发商不该道歉
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韩国厂商Pearl Abyss的《红色沙漠》近期因“AI内容误植”登上游戏社区热搜——开发初期用生成式AI制作的部分素材,意外流入游戏公开版本,工作室很快发布致歉声明,承诺启动内部审查,这本是一次常规的危机公关,却因前暴雪娱乐总裁、微软高管迈克·伊巴拉的“反常识”表态,把话题推向了更本质的讨论:用AI做游戏,到底需要道歉吗?
伊巴拉的“不理解”:AI入戏,本就是必然趋势
在伊巴拉看来,Pearl Abyss的道歉完全“没必要”,他的核心观点直白得近乎锋利:人工智能融入游戏开发,不是“选择”,而是“必然会成为常规”的行业进程。
“AI会进入所有数字产品——从你手里的手机,到家里的智能电视,再到你玩的游戏。”伊巴拉举例,早在几年前,暴雪就曾用AI优化《星际争霸2》的对战系统,微软也尝试用AI辅助《极限竞速》的赛道生成;而现在,从3A大作的场景细节(黑神话:悟空》用AI生成的植被纹理),到独立游戏的剧情原型(比如小团队用AI快速产出角色台词),AI早已悄悄渗透进游戏开发的各个环节。
有行业数据能印证他的判断:2023年全球游戏厂商中,62%已尝试用生成式AI优化美术、剧情或测试流程;2024年这一比例预计将升至85%,在伊巴拉眼中,用AI做游戏和用PS画插画、用代码写逻辑没有区别——都是“用工具实现创意”,本质上不存在“需要道歉”的理由。
社区的反驳:AI的“边界”,才是争议的核心
但伊巴拉的言论很快引发玩家与开发者的集体讨论,反对者的质疑集中在两点:
其一,的“版权模糊性”,去年某独立游戏就因用AI生成的角色形象酷似画师原创作品,最终被迫下架并赔偿;而《红色沙漠》的“误植”事件,本质上也是AI内容未经过滤的结果——如果厂商不明确AI训练数据的来源,类似的侵权风险只会越来越多。
其二,游戏的“人文属性”会不会被AI消解,有玩家直言:“我玩《最后的生还者2》,看艾莉在西雅图街头的眼神变化,不是为了看‘完美的画面’,而是看设计师反复打磨的‘人的温度’,如果这些细节用AI生成,会不会变成‘模板化的情绪’?”独立开发者也担忧:小团队本来靠“个人风格”突围,如果大家都用AI生成相似的角色或场景,会不会让游戏陷入“同质化”?
争议之外:AI不是“取代者”,是“加速器”
针对这些质疑,伊巴拉的回应指向了问题的本质:恐惧AI,不如定义AI的“工具边界”。
在他看来,AI从不是“取代开发者”的角色——就像程序员用代码编辑器不会取代逻辑思考,设计师用PS不会取代审美判断,AI的价值是“把开发者从重复劳动中解放出来”:比如用AI生成10版初始角色设计,开发者再从中选出最符合设定的版本细化;用AI生成50条剧情分支,开发者再调整逻辑使其更贴合角色性格。“AI是‘加速器’,不是‘创作者’——真正的创意,依然来自人。”
而行业已经在探索“AI的正确打开方式”:赛博朋克2077》DLC用AI辅助生成夜之城的霓虹灯牌,既保留了“赛博朋克”的核心风格,又节省了30%的美术时间;独立游戏《Hades》的开发者用AI生成随机事件的“框架”,再手动调整对话细节,让每一局的剧情都有“新鲜感”却不脱离角色设定,这些案例证明:AI和人的结合,才能让游戏更“有温度”。
从“道歉”到“规则”:游戏业该补的“AI课”
《红色沙漠》的风波,本质上是游戏业面对AI时的“规则缺位”——厂商不知道“AI内容该怎么审查”,玩家不知道“AI生成的内容该怎么定义”,整个行业还没建立起“AI使用的标准”。
伊巴拉认为,解决争议的关键不是“禁止AI”,而是“制定规则”:比如要求厂商标注“AI辅助生成”的内容(让玩家有知情权);明确AI训练数据的版权来源(避免侵权);建立第三方审查机制(比如由行业协会审核AI内容的合规性),这些规则不是“限制AI”,而是“让AI更好地服务游戏”。
当我们讨论“用AI做游戏要不要道歉”时,真正该问的是:我们准备好接受AI了吗? 技术从不会因为争议而停下脚步——就像当年3D技术取代2D、联网功能取代单机,游戏业的每一次进步,都是“拥抱变化”的结果,而这一次,变化的名字叫“AI”。
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