吉田修平,玩过剑星就成粉丝,助其登陆PS!
索尼互动娱乐近年的第三方游戏布局中,亚洲区域(尤其是中国、韩国)被定位为核心增长极,根据索尼2024财年财报披露,亚洲区域第三方合作项目的营收占比已达全球第三方业务的22%,较2021年提升10个百分点,这一趋势背后,是索尼第三方内容合作团队对亚洲开发者创新能力的持续关注——从独立工作室的精品 indie 到中型团队的3A级动作游戏,该团队始终在挖掘具备差异化竞争力的作品,而Shift Up开发的《剑星》(早期代号“Project EVE”),正是团队视野里的关键落点之一。
从“Project EVE”到《剑星》:一次“玩家式”的心动
吉田修平与《剑星》的邂逅并非偶然,2020年(疫情前)的一次行业展会上,他偶然看到Shift Up发布的“Project EVE”实机演示片段——女主伊芙的流畅战斗连招、赛博朋克与古希腊神话融合的世界观,让他第一时间产生了兴趣,随后,他主动联系Shift Up获取试玩版,连续数小时体验后,彻底成为这款游戏的“自来水”:“我当时就觉得,这不是普通的动作游戏,它的画面细节、战斗反馈甚至能和索尼第一方大作媲美,但它的亚洲文化底色又有独特性。”
疫情前的实地考察:对话金亨泰的开发初心
为了确认《剑星》的潜力,吉田修平在2020年初亲自前往韩国首尔的Shift Up工作室,这次考察并非简单的商务洽谈:他不仅体验了当时还在打磨的BOSS战关卡,还和工作室创始人金亨泰深入交流了开发理念——金亨泰提到,团队希望打造一款“让亚洲玩家有共鸣,同时能打动全球玩家”的动作游戏,在角色设计、剧情叙事上都融入了东方审美与科幻元素,第三方合作团队也同步跟进,评估了《剑星》与PlayStation平台的适配性(比如DualSense手柄的触觉反馈优化、4K/60帧的性能表现),最终确认了合作方向。
内部推动:用“粉丝热情”说服团队
回到索尼后,吉田修平并未直接走流程,而是先组织了一场内部试玩会,他邀请索尼全球工作室的核心成员体验《剑星》,并结合自己的试玩感受分享:“这不是‘买一个第三方游戏’,而是索尼和Shift Up一起打造一款能在PS平台发光的作品。”他还整理了《剑星》的市场调研数据(比如全球预约量破50万、玩家对动作游戏的需求增长),最终说服团队签下这款游戏。
《剑星》登陆PS后的回响:双向赋能的成果
2023年《剑星》正式登陆PlayStation平台后,首周全球销量突破120万份,Metacritic玩家评分达8.3分,成为索尼第三方合作的又一爆款,这款游戏不仅为PS玩家带来了新的动作游戏选择,也让Shift Up的全球知名度大幅提升——据Shift Up财报显示,《剑星》的营收占其2023年总营收的35%,而对索尼而言,这次合作进一步验证了其亚洲第三方战略的有效性,为后续与中韩工作室的合作奠定了基础。
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