杀戮尖塔2回应测试版差评,后续还有很多这类更新
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在这些负面评价中,玩家的不满集中在两个方向:一是核心卡牌的数值调整,比如某类“输出核心”卡牌的伤害被砍了近30%,导致原本依赖该卡牌的流派直接“报废”;二是新机制的加入破坏了肉鸽游戏的核心乐趣——比如某条“限制出牌顺序”的被动效果,让玩家原本随机组合的build失去了灵活性,有人直言“现在玩游戏像在完成任务,而不是探索可能性”,更有老玩家对比初代表示:“续作的平衡调整像是‘为了改而改’,失去了初代那种‘每个选择都有意义’的精致感。”
MegaCrit的回应:EA阶段本就是“试错期”
针对玩家的质疑,开发团队MegaCrit很快做出回应,他们首先明确了一个前提:《杀戮尖塔2》目前仍处于抢先体验阶段,而“平衡性调整”本就是这个阶段的核心工作——就像当年初代《杀戮尖塔》在EA期间经历过数十次机制改动一样,续作的平衡优化必然需要“反复试错”,团队甚至直接点出:“这次更新中的某些改动,本身就是‘实验性质’的——我们想看看玩家对‘更有策略深度’的机制是否接受,但显然部分设计超出了玩家的预期。”
从首作到续作:平衡打磨需要“慢功夫”
熟悉《杀戮尖塔》系列的玩家都知道,初代之所以能成为“卡牌肉鸽天花板”,靠的是超过两年EA时间的“精雕细琢”:每个流派的强度、每张卡牌的数值、每个机制的互动,都经过了无数次调整——比如初代中的“静默猎手”流派,最初因为强度过高被砍了三次,才最终达到“强力但不碾压”的状态,MegaCrit表示,续作的目标就是重现这种“平衡感”:“我们不会急于求成,未来几年内会保持定期更新,所有改动都会根据玩家反响重新评估——比如这次争议中的几个机制,已经被纳入下一轮测试版的调整清单。”
玩家参与式开发:测试版是争议的“缓冲带”
为了减少正式版的争议,MegaCrit还推出了“公开测试版”机制:所有实验性改动都会先在测试分支发布,玩家可以自主选择是否切换到测试版体验——这种模式的核心是“让玩家参与开发”:玩家的反馈会直接影响改动的走向,而愿意参与测试的玩家,本身也对“实验性改动”有更高的容忍度,比如这次更新中的“限制出牌顺序”机制,其实早在测试版中就有玩家提出质疑,但团队想“再试一次”,结果正式版上线后争议扩大——这也让团队更加重视“测试版反馈”的作用:“未来所有可能引发争议的改动,都会先在测试版中‘跑一遍’,再决定是否放到正式版。”
对于MegaCrit来说,《杀戮尖塔2》的目标从来不是“快速上线”,而是“成为像初代那样的经典”——毕竟,卡牌肉鸽游戏的灵魂,就在于“每一次选择都有乐趣,每一种build都能通关”的平衡感,而这种平衡,显然需要时间与玩家的共同参与。
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