画面优化秘籍:深度解析缩水技巧

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《蜘蛛侠》PS4版媒体评测解禁:画面技术全面解析

昨晚,PS4独占游戏《蜘蛛侠》的媒体评测正式解禁,技术分析机构Digital Foundry也迅速发布了他们的画面分析与技术评测。总体来看,他们认为《蜘蛛侠》的正式版画面不仅没有缩水,反而有所提升。以下是部分重点内容的汇总:

《蜘蛛侠》在帧数稳定性方面表现出色,无论是普通PS4还是PS4 Pro,99%的情况下都能稳定在30帧。分辨率方面,游戏采用了动态分辨率技术,在PS4 Pro主机上最高可达1944P,即4K分辨率的90%,部分场景最低会下降到1368P。在普通PS4主机上,游戏大部分时间能保持在1080P,部分场景和过场演出时分辨率会有所下降。

画面优化秘籍:深度解析缩水技巧

HDR方面,虽然不能说是顶级效果,但也达到了业界普遍以上的水平。角色的贴图与材质质量很高,城市中的建筑物、车辆、道路、商铺和街上的路人等等,都拥有丰富的细节和高质量的材质贴图。

蜘蛛侠在空中摆荡、跑酷和战斗都拥有非常丰富和自然的角色动画演出。尤其是当按住R2跑酷的时候,蜘蛛侠会根据当前场景做出各种跨越障碍物的动作,而且衔接的非常自然和流畅。

本作拥有非常出色的光照系统,可以说是Insomniac迄今为止的最高水平。游戏中阳光穿过空气产生的丁达尔效应表现也非常优秀,由其模拟产生的体积光为游戏增色不少。

游戏的动态模糊效果和运用非常出色,可以说目前业界在这方面最好的游戏之一。

死亡和部分过场切换时会出现载入画面,但时间非常短,完全在可以接受的范围内。

游戏中部分建筑会通过贴图去表现内部空间,让这些建筑外观不再是一个个巨大的玻璃反光板,这在开放世界游戏中还是比较少见的做法。但显然也有它本身的限制,如果你观察转角处的房间,就会发现问题所在了。不过这个设计让你在空中摆荡时进一步提升了建筑的真实感,还是值得表扬的。

由于此前关于《蜘蛛侠》正式版游戏相比E3 2017试玩演示缩水争议引发了许多质疑和讨论,DF在这方面做了相当多的分析与对比,下面是一些比较重点总结。

首先是人物贴图材质上,DF认为其品质和细节并没有任何下降,玩家们看的变化主要是因为人物身上的光照反射效果发生了改变。事实上,E3 2017演示中游戏整体光照比较亮,尤其是蜘蛛侠的服装反光很明显,其材质看起来更接近塑料,部分身体部位会产生明显的高光;正式版中其服装更接近布料的反光效果。

DF认为这个改变主要是出于设计上的需求,而非技术,游戏中的角色建模品质是非常优秀的,正式版中的光照实际上比E3 2017的演示更加真实。当然你要说哪个看起来更好,这就是个人喜好问题了。

关于水坑的问题,毫无疑问,水坑的面积肯定是减少了,这个无论是谁都能看得出来的。但从技术上来说,正式版其实只是修正水坑的位置,以及调整了在SSR不生效时替换的立方体贴图的样式和光照的整体柔和度,这些内容基本上都是出于美术上的考虑,与技术的关系不大。

如果你对水坑非常执着的话,那么等你正式进入游戏就会发现这个场景中的其他房间,以及游戏的更多场景中你还会看到更多水坑以及它们的反光效果并没有下降。

事实上,如果我们再仔细对比这个场景,在E3 2017演示中站在水坑上的角色,在地上有一个非常明显阴影,但事实上这个时候并没有任何点光源;而到了正式版中,这个阴影效果变得更加分散和柔和,这更加接近于真实光照效果。

在另一个过场动画中,可以看到房顶的水坑位置也发生了变化,而同样是晴天,整体光照效果也发生了改变;甚至原本演示中的负片先生也换成了一个戴面具的普通敌人,侧面告诉我们这个场景从演示到正式版的改动是非常大的;仔细对比还会发现 E3 2017 演示中,站在直升机旁边的负片先生衣服是纹丝不动的,而正式版中角色的西装会因为直升机造成的风压而抖动,显然后者显得更加真实;在后面一个场景中,同样是大晴天,E3 演示中直升机内部却非常暗,正式版则明亮了不少,又是一个明显的光照调整。

DF认为这些变化纯粹是美术方向以及人力上的问题,与性能表现无关。

再进一步仔细对比,会看到 E3 2017 演示中还没有加入动态模糊效果,同时可以注意到游戏的远景相对而言比较简陋;而正式版不仅加入了动态模糊,远景细节也丰富多了。

类似这样的调整其实还有很多,比如这个空中的场景,光照的明暗度明显不同了;另一个直升机划过街道的场景,可以看到正式版游戏中建筑物的反光发生了变化;在最后一个直升机在空中被蜘蛛网在空中捆绑的场景,整体光照都发生了很大的变化,而 DF 认为正式版的效果要比 E3 演示更真实。

DF 认为 Insomniac 在《蜘蛛侠》的画面上交出了一份令人满意的答卷,诚然游戏的演示和最终成品在视觉上是有很多改变,这在游戏的开发过程中是再正常不过的事情了,至于玩家们喜欢哪种这就是每个人的审美与喜好问题了。

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