文嘉音画盛宴:沉浸式平台跳跃新体验
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《文嘉》登陆Steam:一款充满挑战的平台跳跃游戏
继Xbox one版与WeGame版后,由困境游戏开发的平台跳跃游戏《文嘉》于10月18日登陆Steam商店。这款游戏的目标是打造一款“好听好看”,适合工作累了回来“跑跑跳跳”的游戏。实际体验后,我们发现这款游戏并不像想象中那么休闲,反而颇具难度。简单操作,挑战重重
游戏的操作很简单,难度并不来自于复杂的按键。游戏的容错率较低,碰撞的判定也有些突然,有时玩家可能突然就感觉“啊我死了”,有一些突兀。游戏比较追求单一解,有些地方玩家为了找到一个正确解法,需要进行反复的死亡试错,而没有太多选择的余地。独特的表里世界切换系统
游戏最具特色的系统是表里世界的切换。按下切换键,游戏将会从一个世界切换到另一个世界,画面和场景中的元素会产生变化,不同世界里会有不同的跳跃平台或传送球,甚至是完全不同的地图,你需要来回切换两个世界,以便于通过关卡。美术与音乐出色,但手感一般
游戏的美术十分优秀,音乐也挺契合游戏气氛。与出色的美术与音乐相比,游戏在平台跳跃本身的玩法上有一定欠缺。尤其在平台跳跃游戏不能不提的玄之又玄的手感上,在这方面《文嘉》只能说一般——不至于玩起来很难受,但也确实不算舒适。关于抄袭的争议
由于之前在网络上看到部分玩家认为《文嘉》抄袭《奥日与黑暗森林》,我特意仔细对比了二者,也询问了办公室里其他同事的意见,得出的结论是,这一说法过于夸张。如果以这种尺度评判,那么所有平台跳跃都是抄袭“马力欧”系列——这样的评价未免过于严苛。从“困境”中诞生
2014年6月,困境工作室在洛阳成立,主要进行手游的开发。2015年,“游戏机禁令”解除后,他们准备做主机游戏,并且在2016年初正式开工。工作室之所以取名为“困境”,是因为“感觉环境不好,大家都身处困境”。工作室的首款单机游戏《文嘉》的命名同样有些随意,纯粹是因为“个人的坚持”。开发历程与未来展望
2017年,工作室获得了一笔投资,搬到了北京,成员数量也由最初的两三人扩张到现在的13人,开发进度也变得更快。游戏完成后,陆续参加了ChinaJoy(Xbox展台)以及科隆游戏展(WeGame展台)的展出,取得了现场媒体和玩家还算不错的评价。目前,工作室的主要工作是进一步完善《文嘉》,如果有可能的话,他们希望将这款游戏发展成一个系列,这个系列将不会有战斗系统,但其他部分都会越来越丰富。只是未来谁也不能预计。“因为我们是小工作室,不仅得看自己想做啥,还得看自己能不能做出来。”李丹胜这样说。![]()
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