东方皇牌空战改编巅峰之作,幻想女武神全新体验震撼来袭
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《幻想女武神》评测:东方皇牌空战,多元游戏性下的独特体验
一、东方IP的多元演绎
我对“东方”系列角色的了解,大多来自于“魔兽RPG”。说不上对这个IP有什么特殊的情感。我对它的印象,也仅限于“高速弹幕”这类关键词——还有歌很好听。我确实也玩过不少“东方”系列的二创游戏,像是一些格斗类型的,还有一些银河城门类的。至于像《幻想女武神》这么特殊的一类,倒还是第一次。 《幻想女武神》作为动作游戏,却拥有极为浮夸的射击玩法。可将它看作TPS游戏,它又拥有不少动作元素,乃至格斗要素。这样一款具备本家高速弹幕系统,又融合了动作、格斗、射击等玩法的多元作品,可能会令你难以从市场中找到相仿的标签。二、独特的空战体验
游玩《幻想女武神》的体验,也确实能感受到一股同《龙珠Z:卡卡罗特》般相似的“皇牌空战”观感——即闪烁于空中,展开超过人类反应速度的高速立体对决。空战特有的空间立体感,则可能会让一些不精于此类的玩家感到无所适从——游戏中,你甚至不能下地行走,全程只能依靠飞行移动。 因为你不仅可以冲刺后退,或是左右腾转,还可以向上升空,抑或是向下降落,《幻想女武神》三维立体的世界允许玩家向任何方向飞行,这会令游戏的立回变得更加立体,敌人的进攻方向也会变得更加不可捉摸,从而令《幻想女武神》拥有不同于任何传统格斗游戏的套路展现。三、符卡与客制化
如果你还没有尝试过任何空中作战的游戏,那你很可能需要一些时间来适应这种立体的移动逻辑。毕竟,空战中的敌人,其X轴往往会与你不处在同一条线——这种高低的落差,对时常脚踩地面的玩家来讲,是一种全新的距离感。 若你精通于捞薯条,则可以将自己操控轰炸机的经验应用于此,与空中的对手一决雌雄。但即便和观感相似的“龙珠”系列游戏相比,《幻想女武神》也有着一些鲜明的不同——“东方”系列的传统特色,赋予了游戏特立独行的弹幕射击玩法,而这一类似“发波”的行动,也成了《幻想女武神》对战中的主旋律。四、游戏体量与拓展性
只是,《幻想女武神》的游戏体量实在是太小了。四名角色搭配两张场地的轻量配置,令游戏的拓展性并没有想象中的高,并且因为游戏玩法上的独立特行,便没有继承传统动作、射击、格斗游戏的底蕴加持。其机制上也很容易触碰到瓶颈,遂显得后劲乏力。 《幻想女武神》很容易在丧失新鲜感后,就失去了继续游玩的动力。而其本身的内容体量,又不足以支撑太长时间的新鲜感。五、粉丝向的吸引力
某种意义上,《幻想女武神》比起玩,会更适合看,因为它绚丽的弹幕射击与高速动作所带来的感官冲击,要远高于同类游戏。可一旦你亲自尝试,又会发现缺乏底蕴加持的《幻想女武神》,其可玩性相当有限。 并且,因为自动锁定的存在,空战立体的空间感必定丧失部分意义。而弹幕射击作为主旋律的玩法,也会进一步降低立回的地位,其动作玩法的自洽性就难以得到保证。 但谁在意呢?你玩“东方”系游戏是为了跟人争个输赢吗?这时候就不得不说,“东方”这一IP本身就是最好的底蕴,优秀的建模搭配尚可的动作模组,这已经足以在“东方”系游戏中傲视群雄。六、总结
《幻想女武神》是一款对于任何玩家都新鲜感十足的时髦游戏,但其玩法并不足以具备足够的黏性。而作为一款粉丝向产品,这个评价就完全可以反过来讲——不管它的玩法如何,单从建模到演出,再到游戏内容的呈现,它的讨喜度完全是拉满的。这份制作水准,足以让它加入各类“东方”爱好者的收藏夹,静等着更多角色的登场,更多音乐的加入。![]()
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